Il mondo della realtà virtuale è destinato a crescere nei prossimi anni, ma potrebbe verificarsi un rallentamento nel breve periodo. Anche se il mercato dei visori è attualmente guidato dagli utenti che sfruttano i dispositivi attraverso gli smartphone, il mercato dei sistemi VR stand-alone crescerà quasi 10 volte più veloce del mercato mobile-based nel 2021, secondo un nuovo studio condotto da ABI Research: esattamente più di 100 milioni di dispositivi di realtà virtuale saranno spediti entro il 2021.
Per chi ignorasse la differenza, i dispositivi mobile-based sono i visori che funzionano inserendo al loro interno il cellulare, come ad esempio Samsung Gear o Google Daydream, mentre i dispositivi stand alone sono quelli collegati ad un vero processore come Oculus Rift.
“Il ‘Mobile VR’ ha costruito una solida base per il mercato globale nel corso degli ultimi anni, ma i dispositivi stand-alone finiranno per guidarla. Basso costo e elevata accessibilità hanno permesso lo sviluppo della realtà virtuale con smartphones e visori associati, tuttavia, una tendenza verso dispositivi stand-alone sta emergendo, e continuerà nei prossimi cinque anni, fino a che i visori ‘mobile’ e quelli stand-alone vedranno la parità in termini di spedizioni.” – Eric Abbruzzese – analista senior di ABI Research.
Nuovi visori stand alone per la virtual reality, augmented reality e mixed reality colpiranno il mercato quest’anno, come ad esempio il nuovo Project Alloy di Intel o gli headset di Microsoft. Entro il 2021, il mercato della realtà virtuale è destinato a crescere a 64 miliardi di $ e la VR advertising (ed entrate relative) costituiranno una parte significativa di esso.
Un altro recente studio di Forrester Research ha identificato i problemi nello stato attuale del mercato VR che stanno limitando la crescita a breve termine. Quasi la metà (42%) degli statunitensi adulti ha dichiarato di non aver mai sentito parlare di visori di realtà virtuale e ancora di più (46%) hanno detto che non ne vedono un uso nella loro vita. Soltanto il 2% degli statunitensi adulti comprerà un dispositivo VR, mobile o stand-alone, entro la fine di quest’anno.
Un’altra area critica all’interno del mercato VR, soprattutto per gli advertiser e i brand, è il contenuto. La maggior parte dei brand sta testando dei video a 360° di prodotto, che possono essere significativamente meno costosi da creare, ma mancano dell’impatto visivo desiderato dai consumatori. Di conseguenza, i brand non riescono a fornire il livello qualitativo di contenuti tale da alzare l’interesse dei consumatori per la realtà virtuale mentre i costi per creare le famigerate esperienze immersive hanno costi proibitivi e fuori dalla portata del 90% dei budget.
L’agenzia Cramer, specializzata in brand experience con sede a Boston, afferma che nel breve-medio termine i dispositivi VR basati sulle interfacce mobile+visore, con un moderato livello di interattività dei contenuti, sono il miglior compromesso sia per creatori che consumatori: “Per tantissimi nostri clienti stiamo organizzando delle semplici postazioni in fiera basati su dei visori Gear VR Samsung ed una sedia girevole”.
Basta poco, ma il risultato è un effetto WOW assicurato.